miércoles, 13 de marzo de 2019

 algoritmos secuenciales


Semana 2.Evidencia de aprendizaje.Tema: Algoritmos 1.1Instrucciones.Paso 1.- Lee la etapa 1 de tu libro de texto TIC 1.Paso 2.- Revisa los videos de la etapa 1.Paso 3.- Analiza los ejemplos A y B de la etapa 1 de tu guía de aprendizaje.Paso 4.- Elabora los siguientes algoritmos secuenciales:►Determina el perímetro de un rectángulo.►Convierte una cantidad cualquiera de pesos a dólares.►Determina el área de un pentágono. ►Determina la velocidad final de un auto si su velocidad inicial es 0 km/h y su aceleración es 0.8 m/s2; y el tiempo transcurrido es de 30 segundos.Paso 5.- Analiza ejemplos C y D de la etapa 1.Paso 6.- Elabora los siguientes algoritmos condicionales: ►Determina si una persona tiene derecho a •Identifica el inicio y el final.•Enumera cada uno de los pasos•Describe los pasos, sin ambigüedad, siendo preciso y veras en la solución del problema.•Utiliza lenguaje sencillo en la descripción. Algoritmos Secuenciales.►Determina el perímetro de un rectángulo.►Convierte una cantidad cualquiera de pesos a dólares.►Determina el área de un pentágono. ►Determina la velocidad final de un auto si su velocidad inicial es 0 km/h y su aceleración es 0.8 m/s2; y el tiempo transcurrido es de 30 segundos.►Determina el perímetro de un rectángulo.1.- Inicio.2.- Variables; Perímetro, L1=10 cm, L2=20 cm, L3=10 cm, L4=10 cm.3.- Perímetro es igual a L1+L2+L3+L4.4.- P=10+20+10+205.- P=60 cm.6.- Fin.►Convierte una cantidad cualquiera de pesos a dólares.1.-Inicio.2.-Determinar variables. x=1000 pesos; y= ¿?dólares. 3.- Un dólar=13.49.4.- y= x/13.495.- y= 74.12 dólares 6.- 1000 pesos son 74.12 dólares.7.- Fin.►Determina el área de un pentágono. 1.- Inicio.2.- Variables; Área= ¿?, Perímetro=10, Apotema=8.3.- Área es igual a 10*8/24.- Área=405.- Fin►Determina la velocidad final de un auto si su velocidad inicial es 0 km/h y su aceleración es 0.8 m/s2; y el tiempo transcurrido es de 30 segundos. 
Estructura Selectiva 
La estructura lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en  el desarrollo de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un camino alternativo a seguir.Esta toma de decisión (expresada con un rombo) se basa en la evaluación de una o  más condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a seguir.Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir se toma una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar una decisión y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar la solución de este problema o subproblema debemos aplicar prácticamente un árbol de decisión. 

Tipos de estructuras repetitivas
 
En forma indistinta se utiliza estructuras repetitivas, estructura iterativa o bucle para referirse a la repetición de un proceso un número fijo o variable de veces.
En el desarrollo de los procesos iterativos se distinguen los siguientes tipos de bucles.
  • Bucles variable:
  • Estructura Repetir Hasta que
  • Estructura Mientras Hacer
  • Bucles fijos
  • Estructura Para
Toda estructura repetitiva tiene las siguientes partes.
  • Inicialización, en la cual se asigna valores iníciales a las variables que intervienen en el test de salida.
  • Actualización, en la que se actualizan las variables que intervienen en el test de salida.
  • Instrucción de proceso, parte del bucle en el que se escriben las instrucciones que se deben repetir.
  • Test de salida, es la que se controla si el bucle continua o se sale del bucle.
Bucles variables
Son estructuras repetitivas en las que no se conoce el número de veces que se ejecutarán las instrucciones que se encuentran dentro del bucle. Por ejemplo, si se trata se contar el numero de dígitos de un número entero positivo no sabemos cuántos dígitos tendrá el número; consiguientemente no se sabe cuantas veces se realizara el proceso de contar. Otro ejemplo es el número de clientes que debe atender un cajero de banco, quien no sabe a priori cuantas personas existen e cola para ser atendidos.
Bucles fijos
Son estructuras repetitivas en que se conoce a priori el número de veces que se ejecutaran las instrucciones que se encentran dentro del bucle. Ejemplo si se trata de ingresar 5 notas a priori se sabe que se debe leer repetidamente 5 notas; consiguientemente el proceso de leer se repetirá 5 veces.

pseudocodigo,y diagrama de flujo

Antes de entrar de lleno en el establecimiento del significado del término pseudocódigo, se hace necesario que procedamos a determinar el origen etimológico de las dos palabras que le dan forma:
-Pseudo deriva del griego, de “seudo”, que puede traducirse como “falso”.
-Código, por su parte, emana del latín. En concreto, de “codices, codex” que se empleaban para referirse a los documentos o libros donde los romanos tenían escritas todas y cada una de sus leyes.Nuestra lengua apela a diversos elementos compositivos para formar palabras. Uno de los más habituales es pseudo o seudo, que permite referirse a que algo no es original, sino que es falso o una imitación.

Un código, por su parte, es una serie de símbolos que forman parte de un sistema y que tienen un determinado valor ya asignado. Los símbolos que se incluyen en un código se combinan respetando reglas y permiten transmitir un mensaje.
El pseudocódigo, en este sentido, esta considerado como una descripción de un algoritmo que resulta independiente de otros lenguajes de programación. Para que una persona pueda leer e interpretar el código en cuestión, se excluyen diversos datos que no son clave para su entendimiento.
Un pseudocódigo, por lo tanto, se emplea cuando se pretende describir un algoritmo sin la necesidad de difundir cuáles son sus principios básicos. De esta manera, un ser humano encontrará mayores facilidades para comprender el mensaje, a diferencia de lo que ocurriría si estuviese frente a un lenguaje de programación real.
A la hora de llevar a cabo la creación de un pseudocódigo, se hace necesario que su estructura se encuentre compuesta de las siguientes partes:
-Una cabecera, que, a su vez, se debe componer de cinco áreas diferenciadas como son el programa, el módulo, los tipos de datos, las constantes y las variables.
-El cuerpo, que se dividirá en inicio, instrucciones y fin.
Además de todo lo expuesto, se hace importante establecer otra serie de datos de interés relativos a cualquier pseudocódigo:
-Se debe poder ejecutar en cualquier ordenador.
-No tiene nada que ver con el lenguaje de programación que se vaya a poder usar después, es decir, que es independiente respecto al mismo.
-Tiene que ser sencillo de usar y también de manipular.
-Debe permitir que se pueda acometer la descripciones de diversos tipos de instrucciones, tales como de proceso, de control, de descripción, primitivas o compuestas.
-A la hora de poder desarrollar la creación del citado pseudocódigo hay que tener en cuenta que se utilizarán diversos tipos de estructuras de control. En concreto, estas podemos decir que son de tres clases: selectivas, secuenciales e iterativas.













diagrama de flujo

Un diagrama de flujo es la representación gráfica del flujo o secuencia de rutinas simples. Tiene la ventaja de indicar la secuencia del proceso en cuestión, las unidades involucradas y los responsables de su ejecución, es decir , viene a ser la representación simbólica o pictórica de un procedimiento administrativo.
Luego, un diagrama de flujo es una representación gráfica que desglosa un proceso en cualquier tipo de actividad a desarrollarse tanto en empresas industriales o de servicios y en sus departamentos, secciones u áreas de su estructura organizativa.
Son de gran importancia ya que ayudan a designar cualquier representación gráfica de un procedimiento o parte de este. En la actualidad los diagramas de flujo son considerados en la mayoría de las empresas como uno de los principales instrumentos en la realizacion de cualquier método o sistema.
A continuación se incluyen dos representación power point , del procedimiento para organizar el evento de una boda, como ejemplo practico de la utilización de los diagramas de flujo en cualquier proceso o actividad.